000元用户的比例则从9.1%上升至17.7%

 

【网游玩家的营生和收入情况】玩家中,有工作或创业的用户比重已从2005年49.7%升起至二〇〇九年56.2%,进而促进中国网游用户完全月度收入突显稳中有升势头。月收益小于1,000元的网游用户占比已从2005年51.8%降至二〇一〇年40.4%;同时,月收益当先3,000元用户的比重则从9.1%进步至17.7%。

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【中国网页浏览器市集占有率】CNZZ提供的数额体现,国内包容HTML5的网页浏览器(包罗IE
玖 、Chrome、Firefox,
Safari和Opera以及本土开发的搜狗和360急忙浏览器)的商海渗透率从2010年1月3.6%升起至二〇一二年十二月20.0%。值得注意的是,古板IE
6由于对大批量音摄像和Flash插件包容性较差,2013年十一月其市镇占有率从二零一零年七月64.3%降落至25.8%。

【最受欢迎的五大类互连网游戏】第四位称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、即时制MMOTiguanPG、音乐游戏和网页游戏是2008年最受玩家欢迎的五大游戏项目。其中,FPS游戏排在第二位。别的,在五大类游戏中,有四类属于非角色扮演类游戏,二〇〇九年它们在网娱乐家中受欢迎程度的比重扩张了六成以上,而即时制MMOTiggoPG受欢迎度仅上涨8%。

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【中国网游玩家年龄结构逐渐成形】随着网民年龄结构的变通,网游玩家的年龄结构也拥有变化。二〇〇六-二〇一〇年间,
高中前网游玩家(0-13周岁)和年龄较大玩家(31-41周岁和超过4三虚岁)的比重分别从1.9%、10.5%和0.7%升至10.0%、16.9%和5.5%。中国网游玩家不再首要局限于高中生、博士和刚加入工作不久的年轻一族。

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【网游目标调研】放松身心是人人玩网络游戏的最根本目标,有78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩互连网游戏的首要原因,较第叁大原因所占比重高出6一个百分点。我们以为,由于网游用户以往的悠闲时光将尤为零散,因而游戏时间更灵活而且玩法更为简易有趣的互联网游戏将更受欢迎。

解析解读:诺听-William图片 6

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【中国互联网产业方式的扭转】高龄网民平日花越来越多的在线时间在网上购物及网络商业活动中,电子商务正取代互连网游戏成为中华先是大网络在线服务。二〇一〇年1季度电子商务收入占到互连网市镇总收入的24.6%, 2011年3季度其占比上涨至百分之四十。相反,二零一二年3季度网络游戏的份额从二零零六年1季度的31.2%下落至14.7%。

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