是一种游戏与游戏设计之间

换句话说,
Koster指出的“玩乐中学习”在某种意义上是正确的,它并不会导致所谓的PPMASS现象发生。

那些以某种形式,带领你通过故事去感受自我的情感的游戏。

为什么总有部分电子游戏会让你觉得心酸,“天啊,我在浪费自己的时间!”,或者
“天啊,我怎么会如此堕落?”
各位可以回忆一下自己奇怪的游戏经历:是不是部分制作精良的游戏会带给你这种负面情绪,反而一些粗制滥造的游戏就不会呢?这又是什么原因造成的呢?

事实上,那款经营类游戏和《无光之海》都有着游戏背景的描写,然而问题在于,在那款经营类游戏中,我只能感到这种背景描写是人为地拼凑在一起,机械而乏味。而在《无光之海》里,我则会完全沉浸在剧情里,扮演着徘徊在老鼠和鬼魂之间的人物角色。

我很快就厌倦了轻小说,但是他们始终并没有引起我的反感情绪。

这种空虚的感觉并不是简单有或无的二元属性,而是一个关于程度的问题。这种情感我只能从部分游戏里感觉到,其他则从来不会。作为一名绅士,必须提前说明:我明白玩家对某款游戏的反应,完全是取决于玩家的个人喜好,一点客观参考价值都没有,尽管如此……也还是让我们来回忆一些不同的场景。

给玩家带来PPMASS的游戏,是否将会有全方位的超越呢?我不知道,我也不在意。即便只有少部分人有着跟我相同的感受,也同样揭示了以下事实:

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最近我在玩一款经营类的手机游戏,它有着出色的游戏性和华丽的设计,用户界面和整体质量都非常高。但是对不起,尽管只有轻微的一点点,这款游戏的确是给我来负面情绪。可见让玩家产生反感的原因,并不是其美术质量或用户体验质量的高低。

接下来我们要讨论的事情,都是笔者主观的感受,算不得上是真理。因为我们要讲的,是一种游戏与游戏设计之间,浪漫而又复杂的感情。

举个游戏界以外的例子,我可以和我的小孩没完没了的看《龙猫》,为什么这就不会让我感到浪费时间?大概因为这是一部给你带来美好幻想和感动的电影吧。

是游戏背景的内容结构导致PPMASS的发生吗?而在为游戏设计时又该如何避免这种情况呢?我朋友Daniele
Giardini的观点是,两者的核心区别在于背景故事是否能让玩家有紧密的参与感。我会详细举例说明拥有上述特质的游戏类型:

我可以通宵玩《无光之海》(Sunless
Sea),但是依旧感觉良好。

在《火箭联盟》(Rocket
League)中,独自一人对抗电脑AI的感觉糟糕透了。但是和玩家一起对战则从来不知疲倦——可能因为这也算是和朋友娱乐的一种形式?

那些逐步锻炼你,能使你学到新的技能,能使你开始分辨是否有益的游戏,

注:本文为GRG原创翻译,授权199IT发表,如需转载请注明出处,谢谢合作。

对于游戏设计而言,要考虑的是:游戏所设定的目标到底是什么?你能在心里设计不同的目标,如果目标是给玩家带来更进一步的体验,那么以上所述可能是验证设计好、坏的方法之一。

这种类似啪啪啪后的抑郁,在学术上称为PPMASS(即post play
malaise & sadness syndrome),与之相对的则是PPHFE(即post play high five
euphoria)。

那些紧密连接着你的社交生活,并在某种程度上使你放松自己的游戏。

其实人类情感的获取是非常微妙,也是十分隐私的一种心理体验。你可以稍微暂停一下,在自己的表层意识里寻找到它。而我猜测,这种间接体验,可以揭示游戏设计中一部分隐藏起来的乐趣。

“每一种动物在啪啪啪后都会感到情绪低落,除了女人和公鸡。”——Claudius
Galen

如果是玩围棋,不管面对人类还是面对AI,我都从来不会感到有负面情绪。虽然时间一长就会变的有点沮丧和无聊。

我们的负面情绪确实的揭示了,在任何游戏中都有某种形式的自我调节,这也证实了Deterding的思考。

玩游戏本身就是对日常生活中的情感,缺乏自我监控和自我调节的行为。

游戏,是学习除了游戏世界以外的知识,这对你的生活而言,是有正面意义的。

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