最资深的点子是编制游戏设计文本

展示游戏设计文件

3、流程图

这是我让自己所有游戏设计学生做的事情。发明这种方法的人并不是我,我最先是从Steve
Swink处学到的。流程图(游戏邦注:这类似于思维导图)背后的想法是,写出游戏所有的基本成分以及它们之间的相互关系。下面我们以《吃豆人》为例。

图片 1加上动词(from
gamasutra)

5、模仿

然后,将这些名词用合适的动词连接起来。这便是玩家在游戏中做的事情。

先写出游戏中所有的名词,通常情况下这是通过美术资产呈现的元素。

接下来,写出各名词间的高阶关系。这些不一定会是玩家的直接控制,但是它们确实会让游戏变得更加有趣。注意那些增加游戏得分的动作以及在游戏中吞噬的不同目标。

我希望这可以让你了解,即便是《吃豆人》这样的简单游戏也有如此复杂的内在框架。如果你尝试为自己的游戏绘制草图,要注意那些与其他成分没有连接的节点。游戏中的所有内容都要有存在的理由,绘制流程图有助于剔除那些不重要的内容。

最终的演示文稿包含了将近70张幻灯片,用来展示游戏玩法中的各个阶段。我针对每个动画进程条和分数的增加制作了新幻灯片。制作组合这些幻灯片耗费了我大约两个下午的时间,但与6到7周的开发循环周期相比,这个时间并不算多。

图片 2《吃豆人》名词(from
gamaustra)

图片 3prototype(from
gamasutra)

模仿原有游戏的设计方案是呈现个人设计愿景的简单方法。要注意参考排名前100的付费iPhone应用,但不要抄袭。

对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件。但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可交流设计愿景的方法。

以下是《Gravity
Ghost》的截图,我将其称为“说明文件”,它并非真正的设计文件,因为我们并没有更新。该文件罗列了游戏的整体内容,我制作这个文件的目的是要将其发送给程序员。幸运的是,它实现了自己存在的目标,我找到了一个愿意为这个有趣世界效力的程序员。

如果你的游戏设计需要移动部分内容来解释设计愿景,那又怎么办呢?不要担心。演示软件是呈现游戏动作次数的绝妙方法。以下是我去年为某个教育游戏设计的Powerpoint文件。

更多阅读:

意向结果图案最能够总结你的设计目标。上周五我将以下这幅图发送给我的团队,展示我们将在接下来90天内于游戏《Gravity
Ghost》中构建的系统:

图片 4《Gravity
Ghost》流程图(from gamaustra)

游戏感觉非常奇怪,控制方案还不完善。但是,游戏确实极具挑战性,玩起来也很有趣,首个测试者的着迷程度着实令我感到震惊。我不仅有了个可玩的原型,而且还知道了哪些内容需要提升。

尽管看上去比《吃豆人》复杂,但并没有多余的元素和成分。图片上半部分的相互联系有助于解锁游戏中随后的进程。

图片 5更多动词(from
gamasutra)

图片 6Color
Planets(from gamasutra)

1、图案

即便你偏爱快速制作原型,然后进行迭代的设计理念,在每个阶段你也还是需要一个迭代润色游戏的目标。可视化目标能够让团队专注于重要的内容,避免设计师添加无关紧要的内容。不要低估这种图片给成员每日工作带来的灵感——我就将自己的原始草图黏贴在自己身旁的书写板上。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译

你或许会认为自己的编程技能不足以制作出游戏原型,但是请记住:制作最基础可玩状态的原型并不需要许多编程经验。我学习Unityscript后两个月就开始构建《Gravity
Ghost》。除此之外,我的编程经验仅限于在学校时学了一学期的Javascript,我几乎已经忘记这些知识。网络上有许多现成的可利用资源,另外别忘了,你还可以向好友求助。

以下是《Gravity
Ghost》的流程图(游戏邦注:作者将游戏中某些关键功能进行了模糊化处理):

2、幻灯片(PPT)

交流愿景的最可靠方法是呈现可玩的内容。以下是《Gravity
Ghost》早期原型的屏幕截图,游戏结合了基本几何、些许简单脚本和单个美术通道。

4、原型

如果你必须使用大量文字来解释游戏系统,那么可以在必要的时候随时使用图片。用可视内容和文字均可呈现自己的想法,提供充足的信息会让人们更了解你的想法。

如果你正同一个团队合作开发游戏,那么清楚地交流设计愿景是必要的。那么,要如何呈现自己的设计愿景呢?

图片 7PPT(from
gamasutra)

图片 8tinydoc(from
gamasutra)

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