在制作游戏时

我积极寻找平面色彩和梯度渐变之间的平衡点,旨在呈现儿童故事书插画的外观风格。

在《Dungeoncraft》中,我们积极探索及维持独特外观,游戏起初在背景方格和角色上采用2D矢量艺术,也就是你在网站会会看到的风格。

我这么做不仅是为了替游戏找到尚未被广泛运用的突出美术风格,而且还因为我需要基于既有技能快速制作众多资产。

“风格是指独特、可辨识的行为操作方式或手工品制作方式。”——Ernst
Gombrich,《The Art of Art History: A Critical Anthology》

虽然像素艺术本身不属于风格,而更多是处理图像的方式,但模拟8位元经典外观和感觉的游戏依然很多,而且越来越多。

就个人来说,我非常喜欢像素艺术,我喜欢优美的“8位元”外观(游戏邦注:《黑暗空隙》和《荒野老城》就是这一风格的绝佳范例)。

图片 1Mad
Legend Of Loot from gamasutra.com

看看这个:

当前被独立开发者运用泛滥,呈现块状模型的一个美术风格是复古8位元风格。

随后,我尝试在留有胡须的老战士身上进行同样的设置,这是最终结果:

所以记住你无法在封闭状态或单靠祈求而找到新游戏的可行风格。你需要付出汗水,专注其中,但这完全值得。

目前这一风格非常适合我们及我们的游戏,但在查看其它游戏作品时,添加诸如轮廓布光或适当环境光遮蔽之类画面效果的想法依然会出现在我的脑海中。

现在我总是提醒自己,独特统一外观远比任何奇特图像技巧重要。

3D画面同时还让我们能够更好地运用自己的编程技术,强化脑中所想到的风格,例如通过像素着色器呈现动态光影风格。

这种方格设置相当不错,但你的玩家很容易就会有“似曾相识”的感觉,也许将它与其他采用类似风格的游戏相混淆起来。

选择复古像素艺术不仅仅是目前什么最流行的问题,它还是快速完成艺术元素的便捷方式,所有成员都可以出谋划策。

这些游戏的色调和分辨率都非常精致,维持统一美术风格。或许它们并没有遵循8位元平台的限制条件,但这不是重点。这里存在特定氛围,游戏有传递这种感觉。

这同时也意味着,我们很容易会呈现缺乏创意的像素艺术或仅仅只是复制其他作品,沿用老套美术风格也是另一问题,会让你的游戏看起来有些粗糙。

最后,我们因此能够进行更多设计,而这些工作若是基于2D图形和玩法将很难实现。

最后,找准游戏的适当美术风格远比我想象的复杂:我不仅需要想出美观且适合游戏的画面,还需要确保制作工作量能够为小团队所承受,能够充分发挥我们的既有优势。

这听起来有些可笑,是吧?若没有美术风格,你如何制作图像?

当新成员加入Moonloop时,我们决定重新审视项目,我们仔细思考正确的前进方向,现在我将着手更多代码元素,而非美术内容,我们的角色美术设计师和动画师更善于使用3D技术。

下面先从美术风格本身的定义入手:

其实并非如此,或者不完全是这么回事!

via:gamerboom.com

例如,这是游戏“洞穴”方格设置的外观:

但应确定自己的美术风格。

用户口味各异,有些内容在某人看来非常美妙,但在他人眼中却非常糟糕。

我的矢量很快就被由三角形构成的3D模式所取代:

在采用3D模式,而非精灵画面的过程中,我希望保留的一个元素是,由抽象图形和错落有致的渐进层次构成的外观,所以我腾出一天进行尝试,希望能够尽可能贴近自己的2D美术,但是基于3D模式。

选择恰当风格,将其贯彻到底,是找准正确方向的第一步,但这个过程存在许多容易迷失的误区:滥用及“低劣”风格。

图片 2goblin
style from gamasutra.com

图片 3tile
2D to 3D from gamasutra.com

我非常喜欢这三款游戏,但创作者无疑可以多花一天时间,融入些许原创的美术画面。

图片 4dwarf
3d from gamasutra.com

更多阅读:

由于这点,在制作游戏时,你无法凭借自己的艺术方向取悦所有人。这点在不是着眼于进行写实描绘及模拟真实材料&采光的游戏中更是如此。

虽然所有内容都可以通过具体风格概括,但在整款游戏中设定有意义的统一美术风格绝非易事。

这就是3D方格和2D模式的差异所在,正如你看到的,除去透视校正,它们几乎没什么差别:

图片 5tile
3D wireframe from gamasutra.com

图片 6cave
Tileset 2d from gamasutra.com

这个模型所耗费的时间远超过描绘原始精灵画面,但最终从8个角度激活精灵图像要比制作骨骼动画费时得多。

当然我的游戏有自己的美术风格!这完全体现在文字本身的含义上:在制作图像时,你自然而然地会遵循特定风格,是吧?

这里的关键字是独特,你的游戏的画面需要具有能够辨识的氛围,进而呈现适当美术风格。

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