那种间隔体验就是娱乐设计的最重视因素

当你回想起自己最棒的游戏体验时,可曾想到这些体验有何共同点?

是令人惊叹的画面保真度,还是高质量的音效?还是像我一样,更看重游戏的“流动”状态?游戏过程中准确而完美呈现的“内容”(注:即你在游戏中所做或体验的事情)间隔?

对我来说,这种间隔体验就是游戏设计的最重要元素。它就好比是节奏或者乐曲。

当我为自己的桌面游戏“设计”新冒险或战役内容时,我通常会遵循一个特定的叙事结构。

“三步走结构

图片 1三步走结构:图中红点表示引出新动作的情节点(from
gamasutra)

我很早就在自己的设计试验中发现,这种结构并不仅适用于叙事内容。例如,我们可以像设置故事情节一样,用这种三步走结构策划遭遇战和地图设计。

如果将这种结构用在自由漫游游戏中,并适当调整以便观察理解,我们就可以看到在游戏中发现新内容的间隔如何带来令人满意的体验。

示例:《天际》

图片 2《天际》中的游戏世界面积约37
km²(from gamasutra)

在《天际》中,玩家执行有意义的活动间隔最多为60秒左右。想想看,你是如何在《辐射3》这类开放游戏世界中进行探索的?

假设你并非身负重任,而只是向某个特定方向出发。

这些游戏如果是第一人称视角(或者第三人称视角),游戏中发生的首件事情就是你前往一个目的地,这就是以上图表中显示的引入阶段。

如果你发现了一些有趣的东西(或内容),这就意味着游戏出现了第一个“情节点”(plot-point),它可以是龙和熊之间的打斗,也可以是一座庙或者一个有待探索的地下城。

你接近这项内容时对应的就是图表中的“上升动作”(rising
action),你的探索过程开始变得紧张。

第二个“情节点”对应的就是你到达该内容。

当你得知该内容的含义时就会出现危机,例如与僵尸大战,或阅读石碑上的文字,或只是欣赏远景。

然后又开始一轮循环。

图片 3天际(from
gamaustra)

而《辐射1》等游戏却与此相反,《辐射1》没有第一人称视角,它通过不同方式处理这个问题,但也采用了同种结构。

在《辐射1》中,探索机制取决于全景地图及其随机遭遇系统(游戏邦注:作者认为这是史上最出色的随机遭遇系统)。

你走得越远,就越可能遇到一场随机遭遇战。当然也有一些随机遭遇内容可能完全没有战斗元素。

《天际》中的地下城“设计”也同样如此。

图片 4《天际》地下城(from
gamaustra)

《天际》地下城通常都很复杂,其设计实际上是线性结构。

这并不意味着它们没有通向目标的多条路径,其结构和激发的情感却都是精心设计的结果。

所有的地下城在接近入口处都有一个引入区域,该区域的敌人力量较薄弱,分布也较稀少,但深入地下城后敌人密度和强度会越来越高,通常还会伴随一些boss战斗以及一个不会遇到敌人的出口捷径。

遭遇战例1:《黑色洛城》

图片 5《黑色洛城》地图(from
gamasutra)

虽然《黑色洛城》的游戏世界规模小于《天际》,但给人的感觉却是比《天际》要大得多,也乏味得多。

首先,玩家在地图中的任何一个位置四处张望时,都难以找到易于辨识的路标。这可能要归咎于游戏采用了城市背景环境,玩家的视野基本上被几乎没有差别的建筑所阻碍。

玩家通常难以判断自己所在地点要与地图上的哪个区域相应对,并且不同区域间的视觉差异也很小。而《天际》由于拥有多变的环境,玩家在其中就不易迷自己的所在。

图片 6黑色洛城(from
gamasutra)

其次,这款游戏中的“内容”与“非内容”难分彼此。

《天际》中的兴趣点都比较容易辨识,虽然有些内容处于隐藏状态,需要玩家投入一番功夫去探索才能发现,但接近时都可以轻易判断它们属于“内容”。

《黑色洛城》几乎就是一个普通填充器,毫无内容。除了执行任务和搜集物品之外,玩家在其中找不到有趣的内容可探索。

第三,玩家只能通过街道穿越这座城市,而《刺客信条》这类也发生于城市背景的游戏却不存在这种问题。

另外,玩家穿越城市还得采用“合理”和“现实性”的方式,不允许超速驾驶和撞车。

遭遇战例2:《堕落星球》

在此我不想讨论《堕落星球》本身的优劣,但想说说它和《辐射3》的地图设计差距,以及为何后者是一个更有吸引力的开放世界。

图片 7堕落星球(from
gamaustra)

《堕落星球》是一款玩法和风格很像《辐射》的游戏,其故事背景是大劫难之后的地球,其中充斥突变生物、僵尸以及一片废墟的城市,采用第一人称视角。

图片 8这是《堕落星球》第一部分的地图,其世界面积为82
km²。(from gamasutra)

玩家在游戏中第一个漫长旅程是从完成了“扩展教程”之后,从Terrance赶到Embry
Crossroads。

你骑马从Terrance到Embry
Crossroads约3-5分钟时间(如果走的是道路还会更快一些)。

在这两地之间除了一些快速复生的mob、采矿点之外,几乎没有出现任何兴趣点,也没有玩家可以获取的任何任务目标。

而《辐射3》及多数Bethesa自由漫游型游戏却与之形成鲜明对比,它们的内容出现间隔较为紧凑和均衡。玩家每步行一分钟就可以遇到一项内容。

图片 9《辐射》地图(from
gamasutra)

《堕落星球》的第一个缺点在于,它采用了典型的任务中心系统,要求玩家必须在“城镇”领取任务,然后“跑”到附近区域或穿越到另一个任务中心完成任务。

游戏中不存在任务可促使玩家探索这个有趣开放世界的动机。

这也是游戏设计师易陷入的误区,即设计极具现实感的大型世界,但却不提供玩家与其互动的动机。

大型世界本身并不能满足玩家参与其中的需求,设计师必须在其中添加内容,才能让玩家觉得有必要投入时间进行探索。

MMO游戏设计师尤其如此,他们常误以为只要有足够的玩家填补空白区域就可以自行解决这一问题,因为玩家本身就属于一种内容。

但事实并非如此,除非玩家在游戏中做一些对他人有意义的事情,否则这种方法根本不能奏效。

设置穿衣打扮的功能本身并非内容,它与游戏玩法无关。它也不具有交互性,但很有意义和吸引力。《堕落星球》呈现的兴趣点与非内容并无明显区别(就像《黑色洛城》的做法),当你接近这些内容时却没有解决这些上升动作的方法(例如与mob战斗以扫清障碍)。

游戏最好能够让玩家经历一些事情,如果能让玩家参与自己所遇到的事情那就再好不过了。

因此需要精心设置游戏内容的出现间隔,要提供有意义而富有变化的内容。

设计师不但要考虑在游戏中设置哪些内容,还要考虑在何时何地设置内容。

via:游戏邦

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