这款游戏是关于玩家轻敲一个立方体而揭开里面的内容

作者:Nicholas Lovell

自个儿以为可下载内容(简称DLC)和虚拟商品是三种截然两样的东西,可是却有很多玩家不容许那种说法。而促使自身撰文本文的契机便是一篇发表在Eurogamer网站上的小说——《PeterMolyneux’s new game Curiosity has a £50,000 DLC》。

小说中所提及的一款游戏理念很疯狂,所以作者一开始也怀疑这一见解源于三个Twiiter恶搞帐号。这款游戏是有关玩家轻敲几个立方而揭穿其中的内容。不过唯有形成最终一击的人才能收看里面的事物。游戏中存在三个暗中认同的雕凿,而铁凿子则比贩卖价格59便士的雕凿强大10倍,还有三个出售价格5万台币且强大10万倍的钻石凿子。

而在上述例子中,小说作者将钻石凿子称为可下载内容(DLC)—–作者并不允许这一说法。

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FrontierVille-picnic-items(from weboolu-smite.blogspot.com)

什么是DLC?

DLC源于传统的盒装零售。早前的玩耍(大致全是电脑游戏)重借使以实体盒装的款式开展发行,约等于大家口中的“伸张包”。这就要求玩家必须拥有最早的游玩,并且那也比购买一款新游戏便宜得多。就像是在自作者的橱柜中还是能找到《动物园大亨》的伸张包《海洋世界》(游戏邦注:即在事先游戏的底蕴上添加了新的古生物和水上活动)以及添加了额外职责和角色的《博德之门》扩大包。

然后大家就进入了网络伊始风靡以及发行商先导制作掌机游戏的一代。那时候开发者便可见由此添加“可下载内容”(游戏邦注:如新关卡,新地图,新典故情节或新剧中人物等)而延长每一款游戏的寿命。

怎么是虚构商品?

编造商品(至少是在民众内心)总是与脸书游戏——如Zynga旗下的游艺,手机游戏和网页游戏联系在共同。如同在Capcom的《Smurf
比利亚ge》中玩家可以应用Smurfberries进步速度,《FarmVille》中的虚拟农舍和Bigpoint的《灰褐轨迹》中的“10th
Drone”也属于虚拟商品。

它们同样也存在于掌机游戏中,不管是一款古板游乐中的新道具或配备,如故你的Xbox游戏角色或PlayStation
Home上的杜撰道具。

为啥要分别那七个概念?

那两边都属于可下载的内容,那本身又何以纠结于它们的例外吧?

因为它们确实今非昔比。

对于其余参预游戏制作的人的话,鲜明那二者的分别非凡关键。作者将从市集营销,动机和开发费用这几点去解说它们中间的区分。

DLC和虚构商品的市场营销和想法

可下载内容,至少从历史上来看那便是关于全体的“内容”。那是有关提须要用户越多的环境,越多的典故故事情节,更加多的卡通,越来越多的始末等等。而关于这一情节的市场营销有只怕是“你欣赏那款游戏,为何你不购买愈来愈多游戏故事情节?”而玩家将会依据游戏所带给她们的童趣去看清要不要购买DLC。

而编造商品就差距了。如同俺会在《FarmVille》中购入一座农舍是因为若是没有那座农舍作者的农场就会不周密。而别的玩家也可能会为了当先好友,为了炫耀,为了自我表现,为了特出团结的地位等而购置虚拟商品。而那几个买卖理由更多与情义状态以及玩家购买虚拟商品后的痛感有关,而不是玩玩玩法所承接的价值。

(当然也设有任何动机。像《火箭飞人》中的“Counterfeit
Coin”须要费用玩家6九个硬币,但是却可以加倍进步他们收集货币的速度,或让他们的工作量减半。对于本身的话这是一种值得付出的道具。这一思想对于每一款游戏中的玩家的法力也不比,而自小编也只可以通过这篇短文举行简单的席卷)。

即便全数市镇营销都以致力于调动大家的情义,然而在那点上虚拟商品尤其要求采纳与DLC完全两样的不二法门。促使玩家购买那两样商品的布局也统统两样,因而它们的市集营销也非得具备针对性。DLC和编造商品的开发费用

创办3个虚拟商品要求费用稍微资金?二零零六年的有个别星期,据称《跑跑卡丁车》通过发售2英镑的“圣诞帽”而赚得了200万欧元的益处。因为对此美工来说创建出圣诞帽只要求费用1个晚上的时日便可,所以对于该商户来说那便存在着三个了不起的净利润空间。

与之多变比较的是《职务召唤:棕褐行动》中的“Rezurrection”。这一DLC包罗了新的军火和武装,新力量,新的音乐以及多个具有版本性格的卡子。而要想创制出这么些新情节可不是一名美术人士开销一深夜便能竣工那么简单。

DLC和虚构商品扮演不相同角色

自己之所以如此强调那两者之间的歧异是因为,大家是在创建DLC如故在编造商品将控制许多变迁。

如果大家成立的是DLC,我们的目标便是投其所好玩家的急需而成立2个单纯的始末。那与大家过去销售商品的格局类似,即大家创制一件开销较高(危害较大)的货物,以此尝试着去吸引更加多用户。成功与否取决于购买人数——并且全体人买的都以同一的事物。因为DLC的价位是稳定的,所以大家只能够通过售出商品的多少来定义成功。

假若我们创立的是虚构商品,大家的靶子便是基于差距原因成立出更加多不一样的货品去吸引差距玩家(游戏邦注:若是您在游玩中售卖虚拟货币,你便可以让玩家使用这几个货币去进货区其余娱乐商品)。大家始终低于逐个道具的创建花费,并由此下落了风险。那时候的功成名就不再取决于每一个单一道具的销量,而是有关道具的流传。大家可以经过每用户平均受益去定义成功,而不是卖出的多少或平均销出售价格格。

对于用户来说,不论你是或不是花八日元购入一座农舍或然购买更大的壮大包,你都是在为曾经下载的玩耍花钱。而对于游戏开发者来说,他们对DLC和编造商品差别的精晓则将决定他们所面临的末梢结出(包罗危害,成功,使用何种参数去追踪数据,或许要求利用何种市集营销技能去销售游戏内容),假使无法肯定那几个出入,你便犯了3个代价巨大的荒唐。

via:游戏邦/gamerboom

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