我摘抄及整理该作者的一些观点和看法

前看过看多文章,业内普遍存在的观点是,未来的手游趋势会是由轻度逐渐向重度发展,这似乎有一定的逻辑依据,但似乎又不太准确。

最近我在知乎上看到一篇文章,这篇文章对于游戏玩家的成长线有一个比较合理的阐述,作者是知乎用户@王鹏的水下,经过作者本人同意,我摘抄及整理该作者的一些观点和看法,通过玩家成长的角度,推导出一些方向性的观点,虽然并不能帮助CP找到具体的立项点,但应该可以让大家少走一些弯路。

  端游时期的用户成长线

端游时期RPG游戏用户的成长线,可被拆分为四个阶段:

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  1第一阶段——蓝海拼速度

蓝海是一个什么概念呢,打个比方,中国只有两家自行车制作厂商,年产能只有10万辆,但有5000万的目标用户,这就是蓝海。

从图上第一列说起,《千年》这款游戏,在用户上手难度上很有代表性。

《千年》买一件装备,所要操作的步骤如下:

1.在NPC旁边;

2.回车打字,内容“@买 长刀 1”;

3.回车后,如果身上的钱够,才能买到;

4.一把长刀的价格,需要3个人在牛场打牛皮一个通宵,才能买到。而长刀是一把基础武器。

这样的上手难度,在现在看来,是件很不可思议的事情,但这仍然无法组织《千年》成为一款当时很火的游戏。可以说,早期游戏的死亡,大都是外挂、复制、分脏不均等造成了,少有因为游戏品质而死亡的。

因为这个阶段的开发重点是速度,我们看到早期诸如《千年》《万王之王》《千年》《金庸群侠传ONLINE》等,中国网络游戏初期的产品,在当时成绩都不会太差。

 2第二阶段——优化体验

在初期拼速度抢占市场之后,又会是一个怎样的阶段呢?这就不得不提到端游时期跨时代的产品《传奇》了。传奇为什么火?首先,传奇的出现本就是一个不饱和市场,属于后蓝海时代,就算不能大火,能活肯定是没问题。但传奇大火了,这就有必要深思了。

简单的用当时几款游戏的在各个方面的用户体验来对比一下吧:

购买

之前说过千年的购买需要操作是打字,而石器时代的购买,是必须站在NPC对面,回车打任意字符,才会弹出购买界面。而传奇呢?左键点NPC即可,从上手难易度上来说,高下立判!

交易

将要交易的物品/钱,从背包中放到地上,捡就可以了。这就产生一个问题,网速、手速有快慢,我放下了,你不放下直接捡了我的怎么办?所以才有了后来隔岸交易的趣谈。而传奇则是界面式操作,显然安全性要高很多。

战斗

千年那会,PVE没有很明显的从弱到强的划分,很多出了新手村,很容易就误进了高级怪区,连个地图都没有。拾取要不停的把装备往物品栏里拖,你打的还不一定是你的。PK死了是原地起身复活,经常被人守尸,碰到丧心病狂的能守你一整天。PK开风灵会误伤,所以群P一般都会喊不要开。

而传奇呢?出新手村,一大片区域全是新手怪,很少有人能直接走到高级怪区的。增加了BOSS,拾取只要站在上面就能拿到,只要没人把你推走,就一定是你的。PK模式增加了组队、行会等模式,死亡后在家里是有安全区的。

虽然,传奇的成功与盛大强力的运行支持离不开,但传奇的品质确实具备火的基础。可以说,传奇的成功,有一定原因是优化了用户的体验。

  3第三阶段——深度优化

用户已经上手了,那么我们应该给用户提供什么样的服务内容呢?有人说是更好的产品。当然这说法是没错,但好产品是很笼统的一个概念。《卓越之剑》、《洛奇》你不能说他们不是一款好产品。虽然用户已经上手,但不能简单认为用户是生冷不忌。就好像刚学完小学的数学,直接让你学高数一样。这时应该给用户初中的数学,或是给他小学的语文来学习。

所以深度优化有很多种理解,可以是题材上的细分,也可以是游戏细节上的优化。比如在PVE玩法的基础上宏伟的世界观?在PVP系统的基础上设计强大的国战系统?

这个阶段的产品应该是兼顾上手难度和游戏可玩性的产品。对于游戏的深度和难以上手的游戏产品,一定要谨慎。

 4第四阶段——细分市场

第四个阶段就不分析了,端游现在就正处于这个时期。中国市场很长一段时间被MMORPG、回合制、FPS等游戏类型占据,于是乎给了Moba类游戏很大的机会。

所以,在这个连《魔兽世界》都开始为玩家提供“直升90”“坐骑通用”等优化游戏体的服务时,做端游想有一番建树,还是只能做细分化市场以及不断优化体验。行编辑哟!

手游用户的成长线

我们再来看看手游。

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  如上图,蓝海阶段开发速度快人一步的《时空猎人》、《大掌门》等产品分到了第一杯羹,随后产品优化阶段,上手更容易,IP更火的《我叫MT》迅速成为市场新宠。

当用户逐渐变得成熟,到了普通的卡牌游戏无法满足他们的时候,上手易,体验好且有可玩重心的《刀塔传奇》成为新一代的霸主。其实《刀塔传奇》的玩法,与其说手指点几下就释放技的操作模式能叫做创新,不如说这只是优化玩家的体验的一种方式,在还原Dota中打断这一玩法同时,满足了玩家在游戏中需要有操作这一诉求,属于增加了游戏的丰富度和可玩性。

所以,我更愿意把,在一套游戏机制下,创造出来的新玩法或者新机制,叫做优化。

没错,你会发现,手游和端游的用户成长有着许多非常相似的地方,但不一样的是手游市场还处于第三阶段,所以如果你现在立项,做题材细分是最好的时候,如果还没细分,你做的卡牌也好,ARPG也罢,能做出优化用户体验,加上运气好有发现肯给你发,那么还是有机会的。不过,手游的迭代周期比端游短的多,用户的发展速度也会快很多。手游从第一阶段到第三阶段只用了不到三年,相信第四阶段的到来应该不会太远了。所以在手游的第三阶段,引用刘建宏的一句:“留给CP们的时间不多了。”

 从用户出发,未来的手游机会在哪?

我们抛开IP、发行、渠道不看,在手游不断进化的过程中,我们必须重视一个非常重要的问题,是游戏推动市场,还是市场推动游戏?有点类似于鸡生蛋和蛋孵鸡的关系。

这个问题我们不妨从这个角度来看,假设是游戏推动市场,现实有游戏公司设计出了很多的游戏,在玩家体验各种游戏的同时,玩家也在成长,无论是卡牌游戏,消除游戏,跑酷游戏,当玩家体验过该类型最优质的游戏之后,会对低于他玩过最高品质的其他游戏产生一种“俯视感”,这个时候我们一定会发现,这群用户已经开始对更高品质的游戏产生诉求。这说明了什么?说明了用户是不可逆的,市场是不可逆的,当用户到达一定的游戏阅历之后,必然对低于他满意线的游戏感到不屑,同时对高于他满意线的游戏产生诉求。所以不管是游戏推动市场,还是市场推动游戏,高于目前市场上大部分玩家满意线的游戏,才是未来手游的机会。

所以说在用户越发成熟的今天或者明天,山寨和同质化的产品的机会会越来越小,无论现在你做卡牌游戏也好,ARPG游戏也好,休闲游戏也好。CP的机会在于做出高于玩家满意线的游戏。这事,你只有两条路可以走。第一,你得去考虑哪种题材的游戏的满意线是比较低的——市场细分,第二,你得去考虑如何在现有的最顶级的产品的基础上做出花来——产品优化和创新。不管是细分也好,优化也罢,做游戏最终需要达到的目的是满足玩家。

就像篇头说的,这是一个大方向,切的方式有很多种,之前制作人沙龙中的精选内容也提及过一些,由于篇幅关系,这里今天就不再展开。但希望可以帮助一些团队,让他们少走一些弯路。

自 手游矩阵

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