在拥有异性角色的玩家中

先不考虑其他因素,虚拟角色的性别本身似乎就能够影响玩家表现。在最近针对120名美国大学生的试验中,实验人员要求参与者从一个平等分配虚拟角色性别的随机系统中选择一
个角色。在接受自己的角色之后,参与者就必须在两名异性虚拟角色面前解决一道数学题。不管参与者生物层面上属于什么性别,男性角色的表现总是明显优于女性角色。这表明
参与者对自己行为的期望至少有一部分是建立在自己角色性别的基础之上的,这一点就能够影响其表现情况。

有趣的是,《EverQuest
II》中的同性恋玩家使用异性主角的比例(22%)也要高于异性恋玩家(16.8%)。这可以反映出即使是在虚拟世界中,人们对性别角色的多元化态度。

虚拟角色性别对表现的影响似乎与玩家对任务的看法有关(例如任务是更适用于男性还是女性)。在2011年的一项试验时,142名德国大学生接受了电子游戏描述,并创造了自己想
使用的一个虚拟角色。之后他们要选择自己虚拟角色的性别,然后接受两个游戏场景描述,并开发出另外两个虚拟角色。最初,受试者更倾向于选择自己本身的真实性别,但遇到
特定游戏或场景时,情况就会发生变化。无论他们本身的生物性别或性别角色倾向(更为女性化还是男性化),他们都会为更为男性化的游戏(例如《侠盗猎车手:圣安地列斯》
、《孤岛危机》、《Urban
Chaos》)创造男性角色,并针对更为女性化的游戏(例如《模拟人生》、《My
Animal Hospital》)创造女性角色。除此之外,受试者还会为追击场景
创造带有男性特征的角色,为目击采访场景创造女性特征的角色。显然,玩家认为更为男性或女性的角色更适合某些特定的挑战。如果不能获得任何好处,玩家就更偏爱那些代表
自己生物性别的角色。

上述试验可能证明了普罗透斯效应的存在,但实验定结果却并不一定能够反映现实世界的情况(在这种情况下指的是虚拟世界)。最近有项研究以现了MMORPG中出现这种现象的又
一证据。2009年Yee\Bailenson和Ducheneaut收集了来自三个《魔兽世界》服务器的数据,其中涉及76843名个人角色的相关信息。在分析数据之后,他们发现更高的虚拟角色一般
可呈现更高级的发展情况。这也许可以表明角色身高对于其升级情况的积极影响。此外,在那些富有吸引力的角色中,高个与矮个角色之间也存在较大区别。结果还显示,当虚拟
角色个子较高时,富有吸引力的角色级别比没有吸引力者更高。有趣的是,这种关系在矮个角色之间却是相反的,即不具吸引力的角色在升级过程中的表现超过了富有吸引力的角
色。这表明角色的吸引力对升级具有积极影响,但仅限于角色的身高。作者认为发生这一现象的原因在于,吸引力虽然可以让角色起起来更自信,它也会让矮小的角色看起来更有
趣,而这却是无助玩玩家升级的特点。另一个解释可能就是,拥有额外的理想属性可能会让玩家更清楚自己的虚拟形象。由此来看,富有魅力可能会让角色身高对用户来说更明显
,从而触发普罗透斯效应。

使用虚拟角色所能昨生的心理影响可能超过了我们的预期。这可能悄悄改变玩家的态度,信念和行为。有时候甚至是发生在他们根本不知道的前提下。但这未必是一件坏事。普罗
透斯效应为教育和医疗领域创造了一个不同的机遇。基于游戏的虚拟角色可用于减少校园中的种族刻板印象,或者帮助没有安全感的人呈现更高的自信(至少是在虚拟环境中)。
但在我们推广虚拟角色的益处之前,还需要额外调查。以缓慢而安全的步伐推进科学,试图跳过其中的步伐可能会给玩家、开发者和调查人员带来不确定性。

有时候,切换性别有助于玩家对异性产生更现实的看法。许多男性玩家扮演女性角色时遭遇了其他男性玩家的性骚扰。之后,他们当中就有些人会更理解女性玩家在这种情况下的
感受。另一方面,女性玩家扮演男性角色时,则有助于他们认识到男性所应面对的困难,例如不可以向他人求助,或者会遭遇他人的冷面相对。

相同的调查结果显示,25.6%的玩家是出于视觉形象的原因而选择异性角色。有些人就是喜欢该角色的造型,还有些人则是因为难以辨识同性别的虚拟角色。最后,有些男性玩家表
示自己就是喜欢那些迷人而富有攻击性的女性角色形象。

女性角色得到的优待有时候会让她们在交易领域获得一些优势,这类玩家会发现他们的顾客接受更高的价格或者免费出售自己所得的道具。这也许能够解释为何在《Fairyland
Online》中,女性角色更可能从交易中获得好处,以及为何女性角色要以更高的价格出售药水。但Lou及其同事认为,这可能与女性玩家更关注游戏的社交层面有关。这可能会让药
水对她们来说没多少价值,但对更为成就导向型的男性玩家来说却仍然很重要。

个性

虽然MMORPG玩家通常拥有一个以上的角色,他们一般会更偏爱其中一者。这个“主要”角色使用频率就会更高,完成更多任务的机率也更高,并因此收获更多经验,更快升级。但
是,异性虚拟角色却并非这个主要角色的最佳人选。例如,拥有异性角色的《Fairyland
Online》玩家更可能以相同性别的角色作为主角(Lou, Park, Cha, Lei & Chen,
2013)。
除此之外,Yee在2011年的调查结果也显示,仅有13.3%的《EverQuest》玩家拥将异性角色作为主角。在这个群体中,男性玩家以异性角色为主角的比例(15.7%)明显高于女性玩
家(2.5%)。在2009年,Huh和Williams针对6122名《EverQuest》玩家执行的一项游戏内部调查及其搜集的数据也得到了相似的结果:15.5%玩家以异性角色作为游戏主角,有此倾
向的男性玩家比例(17.4%)高于女性玩家(8.2%)。最后,《魔兽世界》中的男性玩家使用异性主角的比例(29.3%)也同样高于女性(7.5%)。这可能意味着男性玩家已经将异
性角色的使用从性别探索扩展到了活动层次。

性别探索:

视觉形象:

《EverQuest》女性玩家为性别探索而采用异性角色的比例(21.1%)高于男性(6.2%)。对于MMORPG女性用户而言,这有时候意味着使用男性角色可以发现自己受到的不同待遇,
同时也可以避开其他玩家不必要的性骚扰。

更多阅读:

性别切换是MMORPG中的普遍现象。这意味着,无论好坏,玩家都要与那些未必如实反映用户性别的虚拟角色互动。这一举动的扩展还显示了更多MMORPG玩家在寻找性别切换的不同
动机。你是男性还是女性,同性恋还是异性恋并不重要,如果你玩《EverQuest》或《魔兽世界》,就都可以在游戏中切换性别。

使用异性虚拟角色已经成了一种普遍现象。鉴于于游戏所提供不同性别定制机会,出现这种情况并不令人意外。玩家可以借此尝试不同的外观造型和行为,并在探索自己新个性
的同时创建虚拟角色。这些虚拟角色不但是玩家辛勤创建的产品,还是他们自身的扩展版。但我们会向角色倾注自己的多少特点呢,我们又能从中得到什么?我们究竟知不知道自
己的这一杰作如何影响我们自身?它究竟是我们保留在游戏记录中的自身行为,还是其他元素?

不同调查发现特定个性类型和使用异性角色之间存在关系。例如,《EverQuest》中拥有异性角色的玩家更为开放性,这种开放性表明他们富有想象力和好奇心,容易被美丽和新颖
的体验所吸引。对这类玩家来说,外形可能是其定制角色过程中的重要影响因素。《EverQuest》中拥有异性角色的玩家的责任心较低,这表明他们对系统性的工作和成就并不是很上心。这类玩家可能更喜欢探索角色定制所能提供的不同选项,而不是仔细地分析如何创建更有竞争力的虚拟角色。这种行为会增加他们创造和使用异性角色的机率。有项10年前
针对1040名《魔兽世界》玩家展开的调查却发现了不同的结果。拥有异性角色的玩家较为内向,即他们更为保守和害羞。拥有这种特质的玩家对满足自己个人喜好的角色定制更感
兴趣(例如选择一个种族或性别,让角色形象看起来更棒),而不是根据游戏需求来选择角色。拥有异性角色的玩家还有较高的情绪稳定性,这表明他们更为平静,富有安全感和
自信。这类玩家与另一名异性角色在艾泽拉斯(国家名称)中同行时不会那么不自在。

角色性别和安慰剂效应(游戏邦注:指病人虽然获得无效的治疗,但却“预料”或“相信”治疗有效,从而让病患症状得到舒缓的现象):

找到玩家为何使用异性角色,这是一个复杂的问题。其中原因可能因人、游戏或场景而异。但其中最盛行的使用原因,可能与积极目标有关,例如提升游戏经验或减少性别刻板印
象。这可能就是玩家接受这种行为的关键原因。不幸的是,其中也不乏消极使用异性角色的现象。例如隐藏我们的真实性别以欺骗或骚扰其他玩家,这可能会对MMORPG的未来产生
重要影响。开发者应该移除与角色定制相关的功能,或者迫使玩家显示自身的性别认证。无论好坏,切换性别正成为一种普遍做法,玩家和开发者都应该想想这种现象未来会对游
戏产生什么影响。

玩家性别似乎会对这一行为产生影响。关于MMORPG玩家的研究显示,68%女性和54%的男性会使用与自己相异的性别角色(但该研究并没有提到相关频率)
(Hussain & Griffiths, 2008)。此外,《Fairyland
Online》的女性玩家比男性玩家更有扮演异性角色的倾向(Lou, Park, Cha, Lei &
Chen, 2013)。虽然这些数据看似表明女性玩家在游戏中切换角色的
现象更为普遍,但其他研究却得到了相反的结果:在《魔兽世界》这款游戏中,53.3%的男性和18.5%女性拥有异性角色
(Yee, Ducheneaut, Yao & Nelson, 2011)。这表明,根据
每款游戏的特点,男性和女性切换性别的比例也会有有所不同。

在拥有异性角色的玩家中,男性切换其虚拟角色性别的比例似乎更高。男性《EverQuest》玩家拥有更多异性角色(平均1.25个),女性的这一数据相对较低(0.44个)(Yee,
2001)。《魔兽世界》的情况亦是如此,男性(0.33)比女性(0.09)拥有更多异性角色
(Yee, Ducheneaut, Yao & Nelson,
2011)。这也许是因为男性更易于发现切换性别所得到
的优势,使用多个异性虚拟角色有助于他们更有效地获益。

据不同研究结果显示,这一举动相当普遍:在119名MMORPG用户有57% (Hussain
and Griffiths, 2008)受访者,在50名《EverQuest》玩家中有60%(Griffiths,
Davis and Chappell, 2004)
受访者曾经扮演过异性虚拟角色。除此之外,在4512名台湾地区的《Fairyland
Online》玩家中,有三分之一至少拥有一个异性角色(Lou, Park, Cha, Lei &
Chen, 2013)。

自:游戏陀螺

角色扮演:

网络RPG通常会给予玩家许多自由。他们可以选择打怪或是探索地下城,遇到新人或增强自己的团队,使用相同或不同性别的虚拟角色。虽然最后这种举动在今天看来是再正常不过
的事情了,许多MMORPG玩家却难以解释其中原因。网络论坛对于这一普遍现象的话题就是:为什么?为什么玩家要反串异性虚拟角色?他们从异性角色中看到什么?这能够提供什
么好处?我们不难想象其中原因。也许是因为男性角色夸张的肌肉令男性玩家不那么舒服,也许是因为女性玩家是为了避免其他玩家的性骚扰。困难的地方就在于试图系统地证明
性别切换的真正原因。在最近几年,许多科学家开始研究这一课程。以下就是他们一些最有趣的发现:

结论

MMORPG玩家之间争论不休的话题之一就是异性虚拟角色的使用。这种行为出现频率很高,但并非人人都乐在其中。有些人将此视为减少性别老套的机会,也有些人将其视为欺骗和
骚扰的工具。玩家的担忧是可以理解的:不论好坏,虚拟性别转换有可能改变游戏的体验和设计方式。但我们对这种现象究竟了解多少呢?为了扩展我们的知识,我们将分析其中
的不同研究,包括它发生的频率,发生的原因,以及对玩家产生的影响。我们将通过三篇文章讨论这项研究,并以这个问题为开端——谁会这么做,它的发生频率是多少?

图片 1

使用异性角色也会因游戏情况而对玩家表现产生不同影响。在《EverQuest
II》的女性玩家中,这种影响是消极的:女性玩家使用同性主角所完成的任务,明显比那些采用男性主
角的女性玩家更多。这未必就意味着女性玩家在使用女性角色时更喜欢或更擅长这些活动。另一个解释或许就是使用异性主角的玩家较不关注传统MMORPG目标,这种效应在女性之
间更为强烈。但在一款不同的游戏中,其结果却可能截然不同。在《Fairyland
Online》中,比起使用异性角色的女性玩家,采用同性角色的女性玩家升到50级的时间更久。这表
明并不仅表明使用男性角色会令女性玩家发挥不同表现,而且这种行为还会让她们在升级中获得极大优势。另一方面,这可能也只是意味着更有经验的玩家更可能使用异性角色(
这可能是因为他们更有冒险精神)。

由于我们认为更有吸引力的角色更有安全感,参与者就会据此在虚拟环境中作出相应的行为。

显然,仅有7.1%的《EverQuest》玩家是为了性别探索而使用异性角色。这种举动令某些玩家得以探索男性与女性角色之间的不同行为。例如:受访者表明女性虚拟角色具有更亲密
的关系,女性能够与男性角色展开更直接的互动。

据Yee调查显示,有11.8%的《EverQuest》玩家选择切换性别以便获得一些优势,但玩家可从角色性别中获得多少优势的情况则不尽相同。男性和女性玩家都认为大家会更认真地对
待男性角色。这可能会影响到玩家的表现,因为MMORPG包含了一些团队合作活动,例如分配任务和讨论团队战略。另一方面,有些玩家认为,使用女性角色可以让自己获得更好的
待遇,甚至是来自其他玩家的免费道具。这些礼物之后就会转移至自己的主要角色。这种欺骗行为可能让人们鄙视这些“使诈”切换性别的玩家。

心理学家似乎认为从他人的视角出发,有可能改变我们的想法和行为。有时候,仅仅将我们自身置于他人的位置来思考问题就已经足够激发效果。那么在一个虚拟环境中具体化一
个角色的沉浸体验又能产生什么影响?这正是一群调查人员在设计一系列分析人类虚拟化身的影响时所产生的想法。在这些试验中,他们给予参与者一个拥有独特“生理”外形的
虚拟角色。看到他们自己在虚拟镜子中的形象时,受试者必须与另一名由一个演员控制的角色互动。结果显示,拥有迷人外形的虚拟角色的参与者,明显会站得更靠近其他角色,
并且在受访中能够透露更多信息。在一项涉及金钱共享的相似任务中,使用更高大角色的受试者所分得到钱远超过拥有那些矮小角色的受访者。数据分析还显示,那些身材较矮的
个人比起正常身高、以及个头较高的受访者正可能接受不公平的待遇(72%)。结果显示,那些拥有理想外形的虚拟角色可以让玩家呈现更有自信的行为,至少在虚拟世界是如此。
调查人员认为这是因为虚拟环境中的人倾向于做出自己认为其他人所期待的行为,这一现象就是所谓的普罗透斯效应(游戏邦注:即如果我们的虚拟化身很高,我们可能会更自信
)。

虚拟角色的异性可能影响玩家行为这一事实也许还是减少性别刻板性的重要启示。我们都看到了,切换性别允许玩家下以异性眼光来看待不同问题。这可以让他们更好地理解自己
必须面临的挑战和优势
,从而呈现更具现实感的另一种形象。虽然我们找不到关于性别切换与人们对异性态度的影响这种著作,有些调查人员研究了虚拟化身对其他老套类型的影
响。例如,在2006年的一个试验中,使用年长角色的参与者在虚拟世界中会明显呈现对待年长者的积极态度。但是,角色的年龄与其他两个考量因素(问卷调查表的态度和故事中
的老年角色的描述)并不存在明显的联系。在另一个试图找到具体化特定种族角色效应的试验中,他们要求参与将自己想象成照片上的一位黑人或白人模特。一群参与者还得到了
基于真实模特的虚拟角色。他们的任务包括在虚拟镜子中自我观察,并与其他角色互动,仿佛自己正在进行一项工作面试。拥有黑人模特的参与者对传统白人明显呈现出积极态度
。作者认为这可能是因为具体化一名不同种族的人,一般会鼓励那种刻板化的态度。除此之外,参与者还要将自己想象成另一名没有什么特殊的人,无论他们是白人还是黑人。这
表明将自己想象成不同种族的人并不足以激发种族态度的可衡量变化。最后,其他衡量要素——自尊程度和两个关于信念和对非籍美国人的态度的应用调查却并没有发现什么明显
的结果。这两项调查表明在虚拟环境中具体化一个不同的角色可能影响对队的态度,但结果太不一致了,所以无法作为结论。换句话说,我们需要更多信息以便使用虚拟化身作为反对刻板化的武器。

假如虚拟角色的形象有可能影响玩家行为,那么我们就不难推断由某一属性引发的效应与角色的性别一样重要。最近的两项调查似乎能够支持这一观点。2009年关于《EverQuest
II》玩家的调查显示,拥有异性角色的女性玩家比那些拥有同性角色的女性玩家、男性玩家(无论其使用哪种性别的虚拟角色)更少使用文本聊天方式。作者认为女性玩家会根据
自己角色性别的需要来采取行动——男性的行动多于语言。在另一项调查中,《魔兽世界》中女性虚拟角色治疗的机率更高,而男性角色在PvP战斗中的注册比例更高。这表明,无
论玩家的真实异别是什么,他们都倾向于根据虚拟人物的传统性别角色来行动。在这种情况下就是女性助人,男性战斗。这一效应还得到了最近一项针对《Uncharted
Waters
Online》玩家观察的支持。在分析游戏角色数据库和聊天截取的文本之后,调查人员发现男性角色比女性角色更可能寻找间接帮助。这一行为与传统的男性行为期望一致:男性并
不需要帮助(所以他们真正需要帮助时会很含蓄)。虽然这还不足以构成结论,但之前的结果已指出我们已经有足够的基础相信虚拟角色性别可能影响玩家行为。换句话说,
MMORPG用户似乎会根据自己所想的他人对角色性别的期望而采取行动。

在2001年,Nicholas
Yee针对成百上千名《EverQuest》玩家展开了多项选择和自由回复的调查,发现27.4%受访者出于角色扮演的原因而使用异性角色。有些玩家称角色扮演的关
键在于扮演一个与自己截然不同的人物,切换性别只是其中一种方式而已。还有些玩家表示自己选择异性角色
是因为感觉“符合”自己所创建的角色。

优势:

由于异性角色的使用频率较低,它们获取经验和升级的机率也有所减少。这一倾向也可以从相关调查中反映出来:仅有12.6%的《EverQuest》玩家有一名异性角色达到最高级别。
此外,男性玩家拥有达到最高级别的异性角色比例(14.6%)也要高于女性玩家(3.2%),这恰好印证了男性以异性角色为主的倾向。

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