移动游戏市场终于吸引了传统端游巨头们的目光

因此相比2013年,整个2014年的移动游戏市场虽然获得了巨大的增量,但是多数仍然被腾讯和几家端游厂商所瓜分——在受到移动游戏市场的冲击不得不向移动游戏转型后,迟滞的端游巨头们向国内移动游戏市场发起了反冲击。

但是代理与自研产品数量的增多也会为移动游戏平台带来新的挑战,以开放平台接入的方式运营的KakaoGame已经开始受此问题困扰:截止2014年8月13日的数据显示,KakaoGame上的游戏达到了549款,但此前有61款游戏默默下线,这就意味着随着平台上游戏数量的增多,即便拥有巨大的用户量,产品想要脱颖而出也变得十分困难,资本等外力的作用所起的作用也更加明显。而对采取封闭式运营的腾讯移动游戏平台而言,在目前游戏产品的数量已经蔚然可观的情况下仍有大量新游戏等待上线,而随着内部调整和激励措施的生效,越来越多的新游戏对有限的平台用户和内部资源的争夺也将更加激烈。

在2014年,这种优势就逐步得到了体现。2014年10月10日iPhone畅销榜实时数据显示,位于畅销榜前30的29款游戏中,除12款腾讯系游戏、2款Supercell的游戏以及1款韩国游戏外,其他14款游戏中有7款出自端游公司,其中5款为自研2款为代理。如果我们现在回顾在2014年取得成功的国产游戏,可以发现除了腾讯系和《刀塔传奇》、《剑魂之刃》等少数依靠在玩法上有所创新取得成功的游戏外,有接近一半的成功游戏出自原端游团队之手,包括《迷你西游》、《魔力宝贝》、《神武》等端游厂商开发的游戏相继在手游市场上取得成功。

相比移动游戏时代兴起的创业团队,传统端游巨头在向移动游戏开发转变时存在一定的挑战,但也存在很大的优势。

在运营一年后,腾讯移动游戏平台的用户增长了7倍,但受老游戏生命周期、平台上线节奏和新游戏本身质量的影响,无论用户还是收入也都开始面临增长的瓶颈,在持续三个季度的高速增长后,腾讯预期今年三、四季度移动游戏平台收入将放缓。在苹果等渠道的畅销榜上,越来越多的游戏产品尤其是传统端游领域的竞争者们都在与腾讯的游戏争夺名次,并互有胜负,因此外界担心腾讯入局后如韩国市场那样畅销榜前20名中有19款kakao游戏的景象恐怕不会在国内市场重现了。

问题与改变

任宇昕邮件中所提到的“大团队组织的效率,激励的有效性,外部创业机会对团队稳定的冲击”等挑战,在每家端游公司都有不同的表现,而这些挑战共同的指向就是近年来在各大端游公司中的离职创业和挖角潮。

在移动游戏的浪潮之下,受到最明显冲击的也正是这些传统端游巨头,也因此在追赶移动游戏浪潮的同时,谋求内部的改变也成为了一种必然。

挑战与反冲击

几家巨头之外,在端游企业中属于后起之秀的昆仑万维和蓝港等公司已经在移动游戏时代占据了先机,巨人、金山、久游、蜗牛、多益、电魂、绿岸等端游企业也纷纷携自己的自研或代理手游向移动游戏市场发起冲击,就连在失去《魔兽世界》代理权后沉寂多年的九城也重新开始了手游产品的新的规划……

而搜狐畅游在《天龙八部》失利后并没有停止移动游戏开发的步伐,移动游戏部门一度扩张至近千人,同时开发的移动游戏项目超过20个,但是大都未能问世,一些开发完成的游戏也未能在市场上溅出涟漪,于是也开始寻求国内和海外的代理,并抛出了十亿额度的“必赢计划”,以期增加在代理移动游戏产品上的优势,但是随着负责人的离职也无疾而终。2014年,畅游在继续自研的同时一方面通过将手中的优质版权与成功的开发团队“合作”开发游戏,另一方面也积极在国内以及韩国等海外市场寻求优秀的游戏进行代理,希望凭借雄厚的资本支撑在移动游戏时代继续有所作为。但是就整体而言,搜狐畅游的核心仍然在端游,《天龙八部》及其代理的一系列端游产品一段时间内都是重心,移动游戏只是作为有益的补充。

就游戏开发而言,移动游戏开发相比端游开发最主要的是研发模式和设计思路的颠覆,包括硬件环境复杂性带来的适配问题、客户端大小限制与画面精细度之间的平衡、端游开发追求的内容复杂度和丰富度与手游用户对轻松休闲的追求之间的矛盾、端游与手游在更新机制与更新频率上的差异等,都是端游团队向移动游戏开发转变所面临的巨大挑战。而在游戏发行上,移动游戏市场大量的渠道与运营商接入、积分墙广告等新的用户获取形式、端游厂商所熟悉的媒体作用的差异等也是传统端游市场团队面临的新课题。

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2013年,在经历了近2年的繁荣和高速发展之后,移动游戏市场终于吸引了传统端游巨头们的目光,并开始有所动作。

在腾讯移动游戏平台上线后,腾讯并未像海外的Kakao和Line那样作为一个开放平台来运营,而是采用封闭式的运营,初期上线了《天天爱消除》、《天天酷跑》、《全民飞机大战》、《天天飞车》等大量的自研产品,而从这些产品的类型和玩法上看都显示其开发思路是模仿已被韩国和日本等市场证明成功过的产品进行开发,目的性与功利性十分明显。虽然初期确实取得了很大的效果,但直到一年之后这种开发思路仍然是腾讯移动游戏自研产品的主导,在让腾讯自身颇受颇受外界诟病的同时也导致了内部创新的不足。

自:新浪知游戏

在《神雕侠侣》成功之后,完美世界内部也掀起了一股移动游戏开发热潮,《神魔大陆》、《魔力宝贝》等游戏相继问世并取得不同程度的成功,也使得高层开始推动另一项变革:通过投资的形式将一些研发团队剥离出完美的体系单独成立公司,这些公司独立核算,前几款产品必须由完美世界运营,后续作品可以寻求其他发行公司甚至自己发行,而这些公司如果能够上市完美世界也将从中获取很大的利益。在这一计划下,开发了包括《神雕侠侣》、《魔力宝贝》在内的百战工作室等5个工作室都将成为独立于完美之外的新公司。

而这些离职创业或转投新公司的员工在事业上的成功给原本留在公司内的同事的冲击更大。比如2014年上半年的两款明星产品《刀塔传奇》和《放开那三国》就是这样的产物,《刀塔传奇》由前腾讯互娱员工王信文等人开发完成,而《放开那三国》的主策划和主美术都是原完美世界的员工,加上前腾讯员工王伟峰等人的《啪啪三国》等其他游戏的示范效应,使端游巨头们的内部更加不稳固,不得不谋求改变。

同样在2013年下半年,另外两家巨头完美世界和搜狐畅游也开启了自己的移动游戏战略。与盛大通过代理游戏取得移动游戏战略的开门红有所不同,完美世界和搜狐畅游选择了自研,前者依靠回合制的《神雕侠侣》在移动端同样取得了成功,而后者的《天龙八部》移动版却兵败滑铁卢,这一结果也导致了双方在之后移动游戏策略的各不相同。

2014年8月,盛大率先做出举措,在内部会议上宣布旗下的8大工作室将陆续公司化,而8个工作室的负责人也获得人均1亿的股权激励,盛大希望以此来留住核心的员工,同时激发工作室的活力。之后,完美世界的工作室公司化也浮出水面,腾讯也开始对自研线的工作室进行调整,而这种趋势也在向更多的公司蔓延。

2014年10月9日,腾讯对旗下互动娱乐事业群下的自研业务线进行了组织架构调整,原有的8个工作室被拆分为4个工作室群,下辖20个工作室。通过这次调整,腾讯希望自研业务线“架构更扁平,反应更迅速,工作更高效”,醉翁之意自然是通过内部激励与竞争催生出更多更适合扁平化架构生产的移动游戏产品。毕竟和《天涯明月刀》那样需要100多人的团队开发数年的客户端游戏相比,《天天酷跑》、《全民飞机大战》等移动游戏的开发投入少见效快,优势十分明显,而且已被市场证明切实可行。

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2013年8月,在代理的卡牌游戏《扩散性百万亚瑟王》国服上线并取得初步成功不久,盛大总裁陈天桥给所有工作室的负责人开会部署了一个战略:除既定的开发和代理项目(《最终幻想14》等)外盛大游戏将不再开发和代理新的端游项目,全面向手机游戏开发和运营转型。在会议召开之前,受《扩散性百万亚瑟王》成功的影响,盛大内部也早已暗流涌动,几大工作室纷纷立项新的手游项目或争抢代理来的手游。盛大,这家端游时代最为标志性的公司,开始向移动游戏全面转型。

同一时间,从端游时代的的追随者反超成为领军者的腾讯上线了自己的移动游戏平台,希望通过微信和手机QQ这两大坐拥数亿用户的移动通讯产品来为自己的移动游戏战略保驾护航。在此之前,尽管腾讯无线和互娱曾自研和代理了一些手机游戏,但并没有端游那样的市场地位。后来的效果证实了腾讯在移动游戏平台上的巨大爆发力,一款款腾讯自研的游戏在移动游戏平台取得了先行者们垂涎不已的市场成绩,也使腾讯再度后来居上,成为移动游戏时代的领军者。不过在这个过程中的一些人员流失、外部产品的成功和一些自研产品的失利,也凸显了自研业务线原本的大工作室架构体系的一些弊端,于是进行了文章开头所述的调整。

但是如果能够完成这种转变,那么端游团队在开发人才和游戏制作经验上的积累、高素质原画美术等带来的画面精细度提升、将运营活动融入系统玩法设计的端游式思路对维护和延长游戏生命周期的促进等都会成为其优势所在,并且相比创业公司在IP积累、研发成本与周期的保证、市场推广资源与费用等方面也有很大的优势。

在众多投入移动游戏领域的端游企业中,腾讯无疑是对市场造成冲击最大的,也是外界关注最多的。

迟滞的巨头

关于对自研业务线进行调整的原因,在腾讯首席运营官任宇昕发给互动娱乐事业群的全员邮件中写道:“毫无疑问我们是过去十年间游戏行业表现最耀眼的明星,但在面对移动互联网浪潮的席卷而来之际,我们也遇到了新的挑战,比如大团队组织的效率,激励的有效性,外部创业机会对团队稳定的冲击,员工的工作与生活的平衡等等一些现实和具体的问题。面向挑战进行自我调整的进化力一直是互娱发展的重要基因,从今年年初,互娱就启动了一系列的内外部调研,希望在移动浪潮的大环境下,探索更加适合腾讯互娱的组织、激励和管理模式。”

聚焦腾讯

向移动游戏转型,是一年多来腾讯在内的诸多端游厂商最重要的战略之一,只是过程与结果各不相同。

而在代理业务上,除了代理了《全民英雄》、《雷霆战机》等少数国内团队(并且与腾讯本身关联甚大)的游戏外,腾讯的策略一直是以代理海外精品游戏为主,但是代理标准实际上更贴近单纯地扫榜——即争夺海外市场榜单靠前的游戏,而并不太多考虑真实市场的受众需求。在这种思路下,《天天打怪兽》、《怪物弹珠》、《糖果传奇》等韩国、日本、欧美手游畅销榜上的明星游戏纷纷被扫入囊中,但是在国内上线后取得的成绩并不尽如人意,仅近期的《天天富翁》外其他多数都远无法与产品在海外的成绩相提并论。再加上今年海外市场成功游戏数量减少,移动游戏平台也不得不将代理业务的重心重新转向国内。于是更多类型更丰富、创新性更强的自研游戏也成了移动游戏平台的需求所在。

在发展多年后,腾讯、网易、盛大等以客户端游戏为主的上市公司虽然业绩蒸蒸日上,但是内部去涌现出很多问题,如常见的薪资倒挂(新人甚至校招员工的工资高于工作年限和经验更丰富的老员工),对产品立项的诸多限制,以及一些员工在企业内部面临的个人上升空间不足、个人待遇得不到满足等问题。另一方面,上市公司对业绩的高要求也造成了在自研项目上十分保守,一般只会支持市场上已被验证成功过的游戏类型或玩法,这也导致了内部创新不足,制约了一些员工职业上的发展。在移动游戏时代的一系列造富神话和资本市场的热捧之下,这些问题最终都得到爆发和释放,因此近年来大公司离职创业的员工络绎不绝。

在以上四家公司纷纷有所动作的同时,同为端游巨头之一的网易显得有些姗姗来迟。2013年下半年,网易自研的第一款移动游戏产品《迷你西游》仍然在测试,但是在2014年初上线后却为网易的移动游戏业务拔得头筹。在代理产品上,虽然宣传中的网易第一款移动游戏《塔防骑士团》仍未在国内上线,但是代理的海外游戏《实况俱乐部》与国产游戏《影之刃》也各擅胜场,在此过程中网易在门户网站、新闻客户端、易信等内部资源的整合上取得了良好的效果,也体现了网易内部对移动游戏战略的支持力度。目前,网易旗下的10余个工作室也都有数量不等的移动游戏产品正在开发或测试,总数量据说早已超过50款,代理产品的数量也蔚为可观。

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