但移植至西方平台的热门日本游戏范例要数《Rage

Ngmoco创始人& 首席执行官 Neil
Young称,Mobage平台将结合日本可靠数据的新游戏重新定义位居营收榜单之首的意义。

Young表示,日本通过玩家在社交移动游戏领域创收45亿美元,而该国的人口只有1.2亿。基于这些数据推断发达西方国家的具体情况,Young预估全球社交移动游戏领域的产值有望高达300亿美元,其中有50亿美元来自日本。

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neil-young(from binzaman.com)

为充分挖掘这一领域,ngmoco及其母公司DeNA计划将系列新游戏带到公司4个地区(游戏邦注:美国、日本、韩国和中国)的Mobage平台。这些游戏主要基于4种风格:DeNA旗下工作室的第一方游戏,针对新用户进行本土化的热门日本游戏,转移至其他地区的第三方原创作品,结合西方IP的可行游戏机制。Ngmoco本周末或下周将宣布这4种类型的具体条目,但移植至西方平台的热门日本游戏范例要数《Rage
of Bahamut》,该游戏由第三方工作室Cygames开发。

在演讲结束后,我们和Young展开交流,旨在了解《Rage of
Bahamut》在连续16周于iOS和Android榜单位居第一后表现如何,以及日本市场的经验如何运用至西方社交移动领域。

我们知道你们不愿透露具体的日活跃用户的平均收益(ARPDAU)数据,但7美元听起来是不是有点太高了?

如果ARPDAU能够达到7美元那就太棒了。我们鲜少谈及这些数据。我们之前说过的是,《Rage
of
Bahamut》及手中若干游戏的ARPDAU要高于行业标准。目前手机游戏领域分3个层次。大范围的休闲公司——其ARPDAU在1-3美分之间。然后是成熟社交/移动游戏公司——其ARPDAU在15-20美分之间。还有少部分公司(游戏邦注:DeNA无疑是其中一员),其ARPDAU要高出3-6倍。

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Rage of Bahamut from androidauthority.com

我们不会谈论《Rage of
Bahamut》的细节内容,但其比例颇令人满意。我们有考虑终身价值。这是我们进行所有运算的基础。这些游戏的用户终身价值远高于获取成本,因此如今创收技能对于要在市场中胜出来说必不可少。开展有意义的营销活动对开发者来说将越发艰难,尤其是在移动休闲领域。他们的营销活动将变成携手平台所有者的促销活动,或是通过他们自己创建的病毒式传播渠道,抑或是口碑传播。在我看来,即便是对处于15美分范围内的成熟社交移动游戏公司而言,这都相当复杂,因为用户获取成本将日益提高。你需要着眼于创收,这样你才能够获得大规模用户,这样营销方程式方能运作。

那么各游戏类型的转换率呢?《Rage of
Bahamut》迎合“硬核”群体,据其他开发者表示,相比休闲玩家,这些用户更容易转化成付费用户。

我们的这一数据有所提高。当ngmoco首次切换至免费模式时,我们有0.8%的付费用户,我们首批免费模式游戏《Eliminate》和《Touch
Pets》的平均交易额是2.79美元。两款游戏都介于此范围内。

所以题材不是关键?

当时不是关键。决定因素有几点。一个是市场成熟度——《Eliminate》是首款嵌入虚拟交易的游戏。在我们做出转变时,整个行业都瞄准付费下载内容,用户形成的意识是,应在付费下载内容而非虚拟商品中掏钱。在《We
Rule》高峰时期,其ARPDAU范围是15-20美分,付费用户的平均收益约是10美元,约有2-2.5%的用户付费。我们目前已超越这一水平。

我的看法是,1.用户对此已非常熟悉;2.我们的执行能力日益提高;3.由于我们日益懂得如何应对进行虚拟交易的核心用户群体,我们某种意义上拓宽了用户群体,然后是有价值的游戏设计和题材。不妨查看如今的市场及迎合特定群体的高创收游戏类型。有些游戏设计更易于带来收益。大家可以参考系列游戏作品及其创收情况&创收方式。我们的职责是,确保高创收游戏作品入驻Mobage平台,或由我们的工作室制作。对于那些表现不错但不突出的人士而言,携手这些开发者合作能够促使他们表现更突出,帮助他们提高ARPDAU。

下面就来谈谈平台分成。入驻iOS或Android平台的《Rage of
Bahamut》是否带来更高创收?

iOS版本的推出要稍晚一些(游戏邦注:相比Android版本而言)。如今的收益分成标准是五五分成。目前,Android平台有更多用户,但二者其实不相上下。我觉得这会让有些人感到惊讶。

我们在看待收益榜单时存在的一个误区是,我们将其看作是静态模式——第一名是个静态位置。但其实并非如此。现在Android版《Rage
of
Bahamut》的日收益是其16周前挤进第一位置时的2倍。我们认为这里的机会不仅在于成为第一,还在于能够重新定义第一的含义。作为一个行业,我们呈现日益强劲的发展势头,我们及其他公司越来越善于挖掘业务的发展潜力,因此我们将改变这一位置的含义。1年之后,高营收榜单的第一位置将变得和当前大不相同。我认为这将变成非线性模式。“它如何从这里跳到那里?”这将变成游戏规模和创收的一个功能。

目前你们的竞争对手处在什么位置?GREE竭尽全力开展行业活动及大规模促销;EA正从减缓其移动平台步伐的大规模重组中恢复;随着Facebook发展势头的减弱,Zynga逐步尝试过渡至手机游戏发行领域。就你们看来,行业发展态势如何?

这些都是非常强大的竞争对手。我们喜欢同他们进行较量,但我们尽量避免在他们身上花费过多思考时间。如果我们过度关注竞争对手——例如,GREE在E3上称,“我们将采取大动作!”,那么我们多半会参加这一展会。但由于身处行业很多年,因此我们知道,参加这种由传统主机游戏领域主场的活动,展开浩大宣传声势,这不会引起太大关注,要知道这种活动现场的大屏幕,展示的是小型手持设备所无法呈现的高质量游戏。所以我们希望量力而行。

今年初我们曾和第一方工作室副总裁Doug
Scott谈及ngmoco结合东西方风格的游戏设计理念。公平来说,我们也在其他国家听闻东西方结合的例子。什么促使移动社交电子游戏领域的这一结合模式呈现新颖及不同之处?

我不确定其中是否存在新颖及不同之处。在我看来,DeNA非常独特,他们的文化和之前我们接触过的日本公司截然不同,主要由5位成员负责,我是其中之一,我们年龄相仿,不是烟瘾很大的80岁日本纨绔子弟。我们都着眼于制作出优质内容,我们对于游戏、平台及DeNA怀有较高期望。我不知道我们是否会接受DeNA之外的收购邀约。

另一因素是,我们很容易就会将日本看作是另一加拉巴哥群小岛,而对其嗤之以鼻,“他们跟我们非常不同,我是西方人,我不懂他们的语言,不清楚他们的思维方式,以及他们如何制作娱乐内容。”但在我们的行业,有很多内容依靠数据推动。当你去除文化差异,只是查看数据时(游戏邦注:日回合数,回合分钟数,什么促使玩家留存,留存率情况),这些都旨在衡量人类行为,我们会发现,它们其实大同小异。唯一区别在于,在日本,团队和公司有机会暂时生活于这片市场,获得众多学习机会及知识。

但日本玩家和游戏的互动空间与西方玩家截然不同,是吧?他们通常在火车通勤中花更多时间,拥有更优质、更稳固的网络连接服务。

我觉得这是一个因素,但我们经常在走路时低头看手机。若查看西方用户在2010和2011年与日本用户2006年玩手机的情况你就会发现,其水平非常相似。空间因素很重要,但人为因素更加重要。我们喜欢这些设备,喜欢这些游戏,没有什么能够阻止我们玩游戏。

via:游戏邦/gamerboom

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