父亲决定不给Timmy购买这款游戏

12岁的Little
Timmy告诉父母,他想要一款他所有朋友都在玩的电子游戏。所以父亲就带他到商店去,发现游戏被列为青少年级(13岁以上少年)。

父亲不是非常确定,所以他阅读了游戏背面的文字,发现ESRB有提供匹配评级的内容描述符。这款游戏的描述符包括“血腥场面、低俗幽默、温和语言、暗示性主题,融入酒精和暴力。”其中包含众多负面词汇,更不要说名称中包含“战争”字眼,父亲决定不给Timmy购买这款游戏。非常遗憾。

也许结果可以截然不同。如果这些ESRB标签还包含体验此电子游戏或类似游戏的益处会是什么情况?例如,若下述内容被添加至标签中:“据调查显示,体验此游戏能够提高阅读理解能力,开发领导技能,提交社交互动,提高认知能力。”

在做决策时,用户应清楚其中的积极因素和消极因素。所以为什么用户目前只知其一,不知其二?若体验特定电子游戏的积极心理学益处得到清楚呈现,那么在阅读当前描述时,它们也许会抵消或者甚至是超越我们脑中所联想到的副作用。

ESRB不可能改变其标签机制,这多半会涉及因果联系的法律诉讼,但这并不意味着,开发者和发行商无法附带描述体验其电子游戏益处的调查结果。

体验电子游戏所带来的潜在心理学益处是下文的讨论重点。具体来说,我们的调查主要着眼于体验电子游戏所能带来的认知益处,内容不是非常详尽。随后是提供给有兴趣就自身作品做调查的开发者和发行商的几点建议。

早期电子游戏调查

80年代末、90年代初,随着电子游戏逐步变得无处不在,图像变得越来越写实,情节变得越来越迷人,心理学家开始通过调查研究判断体验电子游戏是否存在负面影响(游戏邦注:例如富有攻击性)。这一研究的相对优点有待进一步探讨(例如:自1996年来,美国暴力犯罪比例有所下滑,而与此同时电子游戏的销量则出现显著提高)。这并不是说,小孩子要过多体验暴力电子游戏;甚至,他们还应该避开暴力电影或电视剧。

鉴于多数调查都锁定潜在消极影响,90年代末,一小群研究人员开始思考,电子游戏是否会带来积极影响。这些早期研究结果大多是他们的假设——体验电子游戏能够带来若干积极影响。研究主要着眼于认知能力,这有其合理性,因为许多电子游戏都涉及解决问题、反应时间、记忆、空间能力和注意力之类的认知技能。

这里先要给出一个忠告;这一选择性调查观点只是着眼于市售电子游戏的影响。这并不包含严肃游戏、旨在“拯救世界”的游戏或是游戏化内容(这是目前学术界运用泛滥的术语)。

虽然这些方面的作品非常重要,而且非常有益,但上述类型的游戏显然明确着眼于创造积极结果(例如,减肥和学习化学)。调查表明,这些游戏的益处更多是“概念验证”。遗憾的是,这些旨在“优化生活”游戏的若干开发者并没有科学确立游戏效能,但这不是文章的讨论话题。本文及我们的研究主要着眼于出于娱乐目的的市售电子游戏。

认知能力

多数着眼于体验电子游戏益处的调查研究都主要锁定认知能力,这是表示特定心理机能的广义术语,例如,记忆、处理速度、工作记忆、空间能力、注意力和感知能力。所有这些认知能力都通过具体测试进行衡量,很多都和智力测验相似。

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Brain from gamasutra.com

Bravier和Green的著作被普遍认为是最先研究认知和电子游戏关系的内容。在系列调查中,他们将惯常电子游戏大学生玩家(游戏邦注:例如,过去6个月里,1周里有4天玩电子游戏,每天至少1个小时)的认知能力同非电子游戏玩家的大学生进行比较。

据惯常电子游戏群体表示,他们体验如下游戏作品:《侠盗猎车手III》、《半条命》、《反恐精英》、《疯狂出租车》、《军团要塞经典版》、《蜘蛛侠》、《光晕》、《Marvel
vs. Capcom》、《Rainbow Six: Rogue spear》和《超级马里奥赛车》。

通过进行不同研究,两位作者发现,惯常电子游戏群体在视觉注意、空间能力和视觉短时记忆技能的测试上比非电子游戏群体表现突出。

电子游戏-认知的关系甚至还出现在你不会将他们同“电子游戏”联系起来的参与者身上。在针对150位65岁以上成年者所做的调查中,我们发现,有一半人每月至少玩1次电子游戏。这些“祖辈级玩家”的认知能力(包括记忆、反应时间和空间能力)比非玩家老人更高。事实上,他们在着眼于评估真实记忆能力的测试中也表现更突出。

总的来说,多数证据表明,玩电子游戏的玩家在认知能力的测试中比非玩家表现得更突出。我们的著作并非唯一证据;其他研究也表明,平均来说,体验电子游戏的年长者比非玩家年长者拥有更杰出的认知能力。

这是否存在因果联系?

你无需获得心理学博士学位或者甚至是学士学位,就能够发现,这些调查结果并不存在任何因果联系。和任何具有认知挑战性的活动一样,享受或需要这类挑战的群体趋向于被游戏吸引。当然,很可能一开始就具备更高认知能力的群体更倾向于玩电子游戏,而非玩电子游戏给他们带来更高的认知能力。

因此,要检验其中因果关系,我们得采用试验设计,在此参与者会进行基准评估,然后被分配至控制组或在一定天数里体验电子游戏一定时间的小组中。结束训练后,所有参与者将进行后续测试,就小组间的表现变化进行比较。这些试验设计研究也被称作是干预或训练研究,因为他们的目标是,提高(干预)认知能力,体验电子游戏被视作是一种训练形式。

Green和Bavilier采用试验设计,在此鲜有或没有电子游戏体验经验的参与者被分配至体验《俄罗斯方块》的控制小组或是体验《荣誉勋章:联合袭击》的小组中。两个小组连续10天每天体验1小时他们所分配到的游戏。

在有关视觉注意的后续测试中,《荣誉勋章》小组的表现比《俄罗斯方块》控制小组突出。这些结果也体现在其他基于《荣誉勋章》和《虚幻竞技场2004》进行比较的调查中。事实上,据某调查显示,空间能力预先存在的性别差异(游戏邦注:女性的表现不如男性)在体验FPS游戏10个小时之后逐步消失。

在我们的研究实验室中,我们研究体验《魔兽世界》是否能够给65岁以上成年人的认知能力带来任何益处。我们将20位参与者分配到某控制小组中,另17人分配到试验小组,我们向后一小组成员提供《魔兽世界》,告诉他们在未来两周里,他们至少要体验游戏14个小时。我发现,在这两周里,平均体验15小时的参与者晋升至关卡11,完成14个关卡任务。

我们基于他们的基准表现查看《魔兽世界》小组的认知提高情况;低于基准水平的参与者在注意力和空间能力上出现显著提高,而控制小组则未出现这一情况。

在另一研究中,年长者在4-5周里体验《国家的崛起》23.5小时。相对于控制小组,玩《国家的崛起》的参与者在若干认知测试(包括归纳推理、短期和工作记忆)中能力出现显著提高。

现实转移

上述研究还发现,源自体验电子游戏的认知收获能够转移至现实技能中。例如,在某项调查中,医学生分别被分配至3个小组中:一个是被告知避免体验电子游戏的控制小组,一个是体验《半条命》的3D游戏小组,还有一个是体验《国际象棋大师》的2D小组。

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brain halflife from gamasutra.com

学生进行有关手术技能的虚拟现实测试,这主要基于空间能力、心理旋转和反应时间之类的技能。两个游戏小组每天体验游戏30-60分钟,每周5天,持续5周——这之后他们重新进行测试。

体验《半条命》的学生在手术技术测试中比其他两个小组表现更突出。同样,某研究表明,体验电子游戏的腹腔镜外科医师比其他医师速度快27%,所犯的手术失误少37%。事实上,手术经验和多年实践在预测手术技能方面并不如先前的电子游戏体验经历有效。

Constance
Steinkuehler及其同事一直都认为,体验电子游戏,尤其是MMO游戏,会给青少年带来更高的读写能力和书面交流能力。最近,他们发现,当高中MMO玩家被赋予选择机会时,他们多半会选择阅读同游戏相关的信息文本。

通常,这些材料是基于12年级的阅读水平,文本中20%的词汇都是学术性质,而只有4%的文本属于玩家俚语。此外,“阅读有困难的读者”在阅读游戏相关的文本中达到94-97%的准确性,比“学术定义中的识字水平”高出7-8级。这些发现表明,体验电子游戏的儿童会参与游戏相关的智力模拟活动(如阅读),他们的识字水平会比学术测试的评估高很多。

研究你的游戏

若你是位开发者或发行商,调查体验你电子游戏的潜在益处听起来非常有趣,在此你有两个选择。第一选择是和学术研究者合作,展开评价研究。第二个选择是自己进行调查研究。

两种方法都有其利弊。和学术人员合作的优点是,能够低成本完成研究工作。投靠诸如MacGyver之类的学者——当你没有调查资源时。提供游戏副本,也许是若干硬件,大学生的薪金水平能够让你维持较长时间。

一个弊端就是时间。质量研究需要花费时间(介入研究需要花费更多时间)。其次,大学会就学校的任何研究征税。

这一税收被称作是,设施和管理成本(F&A),它负担学校进行研究的设备(例如,公共事业设备、建筑折旧、资本货物折旧、维护和修理以及存储库)和管理费用(例如,HR、工资单和科研管理办公室)。

F&A利率会因机构而变化,普遍利率是40%;所以如果研究人员需要10万美元做研究,这其实会耗费你14.9万美元。额外的4.9万美元是借助大学机构做研究的成本。这依然相当便宜,相比雇佣他人,进行内部研究的成本而言。

另一和学术人员合作的益处是,他在研究设计、数据分析和诠释方面的客观性。若开发者公布内部调查结果称,其消灭僵尸的游戏能够提高思维速度,大家依然会心存疑虑。但如果此开发者和学术人员合作(游戏邦注:就像制药公司和合同研究机构合作,共同进行药物测试),那这就能够一定程度上脱离具体产品,减轻公众的客观性疑虑。

内部进行调查是个绝佳选择,尤其是当你想要在调查问题上享有完整控制权。学术人员不清楚ROI代表什么意思,所以他们想要提出的调查问题不会结合你的盈亏情况。此外,若进行内部调查,你就会对数据享有所有权及控制权。学术人员需要公布他们的调查成果,无论是积极,还是消极结果,亦或是二者皆有。公布信息和公布方式也许不会将你的商业模式考虑在内。因此,获得数据控制权非常重要。

当然进行内容部调查的弊端是,需要雇佣能够胜任调查工作的人员。Valve、Bungie和微软等公司有效吸收具备心理学和相关领域博士学位的杰出研究人才。但将某人培养成学术人才,将其置于商业背景中是件难事,在此研究工作不仅仅是为了追求知识。

或者,寻找具备商业经验但鲜有研究经验的人员将带来灾难性后果——进行合格调查不只是要有营销学位。若主要目标是进行理论和经验上都合理的调查研究,回答具有商业价值的问题,那么的首个关注点就是雇佣经过正式培训,富有研究经验的人员。你的第二个关注问题是,帮助他们认识到调查研究如何提高公司的利润率。就学术职业市场的现状来看,找到符合职业要求的人员并不困难。

最后,无论你采用何种方式,你都不会蒙受损失。我们的建议是,如果你目前没进行过调查研究,但想要进行尝试,和学术人员合作是明智选择。这是低承诺的选择,能够让公司接触科学领域。若你已做过些许研究,热衷于某构思,想要大规模展开调查,那么雇佣有博士学位的研究人员是我们推荐的方式。

总结

食品公司是对的。他们必须附带营养成分标签,以准确显示食品包含的具体糖分、卡路里和脂肪。若某食品尝起来很不错,那么其中某个标准定非常高。但在同个盒子上,他们也许还会兜售“高纤维”或是“吃早餐的儿童在学校表现更突出!”

电子游戏公司也需要植入“营养标签”,但他们未能突出积极因素(除你能够消灭僵尸之外)。我们期望在自己所购买的下款电子游戏中看到“能够提高思维速度!”

via:游戏邦/gamerboom.com

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