那种创立性评估同样也会现出在别的娱乐产业中

当我们在玩游戏时可能遇到过这种情况并常自问:“开发者到底是怎么想的?这种游戏有什么好玩的?”通常情况下,游戏并不是为你量身定做的,它也不是面向任何人的专属内容,开发者在游戏制作阶段并没有与目标用户达成共鸣。

最常见的原因是很多开发者并不清楚谁将玩自己的游戏。实际上,每个工作室都会猜测玩家可能喜欢的内容并以此去制作游戏,但多半都是在传达开发者自己的想法。

这也许是源于游戏产业的固有传统,即开发者一个人独自躲在卧室中开发游戏,并且只是制作自己想玩游戏。即使是现在的一些大型团队也同样如此,总是由工作室中的几个人去做出关键决定。但是他们的观点是否真的比其他人更加有效呢?

当然,我们都拥有经验,但是当提到设计一款成功的游戏时,我们真正需要的并不是观点,而是能够表明某一设计是否出色的证据。想出一个游戏理念固然是好事,但是你想提高游戏成功的可能性,你最好在发行前先对设计进行评估。这种创造性评估同样也会出现在其它娱乐产业中,但是不知怎么的,电子游戏却始终未把握其中要领。

电影

从1928年起,电影产业便通过试映方式去评估用户对于即将发行的电影的反应。制片人通过选定一些具有代表性的观众,并在他们面前播放完整的电影内容和可替换的结局。当出现片尾字幕时,观众便需要填问卷调查表,负责人也许会挑选一些观众进行面谈,或者导演将根据观众观看电影时的监测视频观察他们在不同时刻的反应。

这一过程是否能完善观众的电影体验?这一点毋庸置疑。许多电影通过改变演员,调整故事,为观众创造反应空间,创造紧张感或平衡用户关注水平等方法而得到完善。像《大白鲨》,《僵尸也疯狂》以及《惊变28天》等电影便是通过试映进行完善。《憨豆特工》的制作人便是通过试映而明确了主角出场的方式,所以他们重新设置了电影的开始阶段以解决这一问题,并有效地提高了测试分数。

通常情况下当导演基于试映结果再次编辑时,他们会惊讶地发现自己之前的编辑有多糟糕。即使是最老练的导演也承认自己的作品需要经过验证:Woody
Allen(游戏邦注:美国电影导演,编辑,演员,喜剧演员,作家,音乐家与剧作家)便表示自己能够很轻松地写出一部剧本,但是只有在了解了观众对剧本的反应后他才清楚剧本的可行性。就像我之前所提到的,我们不能亲自验证自己的错误,不管是在电影产业中还是电子游戏开发领域。

电视

电视产业进一步实践了创造性评估过程,即在实时录像过程中进行喜剧材料的实时测试。我听说华纳兄弟的《生活大爆炸》便是使用这种方法去创造最佳结果。即在录制了一段场景后导演会对观众说演员将重新表演一次某个场景——假装演员的表演不符合自己的要求。

图片 1

big_bang_theory(from edge-online)

但是事实上演员只是想以此尝试不同的笑话。这种情景将多次出现,而观众笑得最大声的那次表演便会成为最终的喜剧片段。当电视播出时,观众会认为他们在观看一部精心制作的节目,但是事实上却并非如此。他们所观看到的都是录制当天观众反响最热烈的表演。正因为观众的反馈,最后播出的内容才能得到了最大的优化。

游戏?

不管是电影和电视娱乐产业都是出于相同理由去评估自己的内容:给自己最大的机遇而创造出最棒的体验。他们都承认并不敢保证自己的作品能否获得别人的喜欢,所以他们便让观众参与制作过程中而尽可能缩小犯错的风险。

所以其它产业也可以以此为经验,将目标用户整合到创造过程中帮助自己更好地评估产品。在游戏产业中,如果开发者准备好接纳测试用户,便能为自己的游戏迎来更多且更好的机遇。

via:游戏邦/gamerboom.com

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