CCG的全球销售额达到21亿美元

收集卡片游戏(注:即collectible card
games,简称为CCG。)原本作为“休闲”游戏,用于竞赛时的不同角色扮演环节之间的娱乐形式,但今天却成了在线游戏中发展最快的一类。2011年,CCG的全球销售额达到21亿美元,自经济萧条后快速恢复,其增长率从2010年的7%增至2011年的9%。在其他游戏正经历大衰退之际,这显著的增长应归功于向数字CCG销售的转变。2008年,数字CCG还说不上存在,而至2010年,其销售额增至1.91亿美元(在全球销售额约占比9%),到2014年初,我们估计数字CCG的销售额将达到7.14亿美元。

如此乐观的预测基于几个原因。首先,面临着实体CCG市场的大衰退,大发行商被迫探索CCG的新形式和平台。

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CCG market(from gamesbrief)

传统的大发行商如口袋妖怪(任天堂)、科乐美和Wizards of the
Coast(WotC)占领着实体CCG的市场。《游戏王》发行商科乐美CCG年销售额大约是3.32亿美元,旗下游戏《Dragon
Collection》成为手机社交平台GREE上的头号游戏,玩家达到400万。另一款科乐美游戏《战国大乱斗》在Mobage平台的玩家有200万。与此类似,2011年底,以《七龙珠Z》和《火影忍者》CCG闻名的发行商Bandai同DeNA合作开发手机卡牌游戏。自《Gundam
Royale》在短短6天内累计达到100万玩家后,Bandai开始对手机平台产生兴趣。欧美方面,WotC携《Magic
the Gathering: Tactics and Duels of the
Planeswalkers》强势闯入数字CCG市场。WotC看到该作著名的改编数字版仅在Xbox
Live平台就卖出了50万份的好成绩,随后便在PC和PS3平台发行。

这三家公司都凭借自身实力成为行业中的佼佼者。另外,更重要的是,这些公司有了必要的资金和经验进入数字CCG领域,并且征服它。

小型开发商重新洗牌

尽管付出努力,但大公司在发展速度上从来快不过小公司。所以涌现了新平台与新一代小型创新开发商携手并进的局面。当前,大公司留下的空间比较小,但有经验的公司仍然可以迅速积累自己的名气。Playdek是一家发源于Incinerator工作室的小发行商,具有数十年的主机游戏开发经验,它的《Ascension》目前是iOS上最热门的CCG之一。《口袋妖怪》在苹果平台的缺席在很大程度上,为小型开发商创造了在智能手机市场的发展机遇。

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Top 15 online titles(from gamesbrief)

无独有偶,开发商5th Planet Games也凭借卡牌游戏《Clash of the
Dragons》成为Kongregate平台上的最大赢家。据称,其月活跃用户的消费额平均大约是55美元。趁热打铁,该公司最近又收获了纽约开发商To
Be Continued。另外,据称目标受众为7-12岁男性玩家的《Fight My
Monsters》的用户已达110万。经过相对稳定的而漫长的时间后,从整体的竞争格局上看,CCG市场正经历着一场结构性调整。

“记帐”

数字化使游戏省掉了这个类型所固有的“记帐”特点。就像纸笔RPG成为主流游戏类型是因为不再需要记录得分和点数,CCG的数字化使游戏更容易进行。因此,玩家可以将注意力放在研究策略和构想自己的玩法。与此同时,社交游戏玩家越来越青睐更复杂的游戏玩法。我们最近发现中级硬核玩家与主流社交游戏玩家的开支比为2:1。CCG的深度和复杂度使之能够更好地利用这个趋势。

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card game titles(from gamesbrief)

证据当然还是在开销上

一般的实体CCG玩家每年的游戏消费额是300美元。而对于数字化CCG,这个数字更高:在过去6个月,我们得到的记录,每个CCG玩家每个月的最低消费是是33.37美元,最高是52.68美元(在跨平台的社交游戏中,每月付费CCG玩家平均收益)。根据我们的数据得出的结果与公开发布的数字一致。比今年GDC更早以前,Kongregate声称它最流行的两款游戏《Tyrant》
(Synapse Games)每月付费玩家的平均收益是33.08美元,而《Clash of the
Dragons》(5th Planet
Games)则是59.65美元。相比之下,一般的主流社交游戏玩家,即玩模拟城市和农场类游戏的玩家这一数字介于20美元至30美元。

随着竞争格局的转变,资金充裕的开发商的涌现,以及第一代数字CCG玩家呈现的乐观消费情况证明,未来可能就在于卡牌游戏。via:游戏邦/gamerboom.com

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