失败问题直到学生到了17岁才显现出来

游戏设计元老Don
Daglow日前在欧洲GDC大会上详述欧洲和美国在线游戏玩家之间的主要差异,他表示,开发者若想要在北美市场有所成就,就得转变自身对于用户的理解。

面对科隆座无虚席的观众,Daglow热情、诙谐地评估了自己的同胞,这是他投身电子游戏开发领域40多年所积累的经验。

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Don Daglow from gamesindustry.biz

首先,他指出,美国学校注重将学生培养成自由思考者。学生不会在课堂上不及格。他们面临挑战,学校鼓励学生从经验中进行学习,但实际意义上的失败概念得到显著弱化。失败问题直到学生到了17岁才显现出来,此时他们开始申请大学,意识到拒绝和失败的存在,其中影响非常突出。所以美国用户将游戏或应用中的失败看作是游戏自身的问题,而非用户失误导致。这对设计师来说是个问题,因为通常失败被当作是成功的诱因。因此游戏设计师的解决方案是,简单分解体验,将文本最小化,直观向用户呈现内容,而非告诉他们怎么做。持续给予成功相应奖励,即便是在只有一个按键的指南中。

“美国学校注重将学生培养成自由思考者。学生不会在课堂上不及格”

Daglow提出的第2个观点是,用户“螺旋浏览”网络,他们的注意广度很小。他举了一个例子,电视的商业广告过去持续60秒钟,然后减少至30秒钟,现在点击YouTube视频,你看到的是个5秒钟的广告。作品通过此狭小窗口吸引用户注意,因此任何令人沮丧的内容都会促使玩家关掉窗口。Daglow还谈到主机业务,在此只要玩家购买游戏,设计师就会花时间缓慢将其引入机制和故事中。在在线领域中,这是个障碍,头几个小时需要非常流畅。在此游戏设计师需要参考George
Lucas或James
Bond电影的思维方式——以刺激旅程在头10分钟里吸引玩家的注意。Daglow表示,无论你预期玩家多久会喜欢上你的游戏,都要将此时间减半。若你来自掌机领域,那么将你的预期降低10倍,因为美国用户的耐性很低。

第3点是,用户希望成为独立个体。美国人所受到的教育是,要成为独立个体,能够走自己想走的路。Daglow发现,美国对于2012年奥运会的报道主要着眼于运动员个人,而非他们真正参加的运动项目。关于他们表现的讨论和剪辑内容比实际竞赛更重要。他将此描述成最容易摘到是果实,游戏应始于角色的创造,因为美国用户很愿意首先付费购买内容,令自己变得引人注目,即便是在包含300万用户的游戏中。这是第一步,随后将获得丰厚收益。

“美国人知道谁是Steve-O,但却不认识Stalin”

第4点主要着眼于传统的排队现象。在在线商店出现前,用户会购买游戏,然后等待2-3年后续作的问世或同个开发团队的下款作品,他们乐意在发行当日排队购买作品。但现在,随着应用商店的成功问世(游戏邦注:这些商店提供成千上万款的作品),轮到开发者排队获取享有众多选择的用户。虽然设计师获得如此多的新营销路径,但他们需要抓住机会,获取用户,将玩家看作是名人,锁定在第一印象。

第5点,也是最后一点内容是,欧洲设计师需清楚,美国历史的教授方式截然不同。Daglow表示,美国人知道谁是Steve-O,但却不认识斯大林,他以幻灯片形式展示同胞们的肤浅历史知识,以阐明自己的观点:

* 罗马人&野蛮人

* 黑暗时代,没发生什么事

* 文艺复兴,然后我们接触到汽车和飞机

* 中国和日本随后也发生了同样的变化

* 美国获得独立,展开内战结束奴隶制度

* 上世纪发生许多大规模战争

Daglow表示,虽然幻灯片上的内容有些滑稽,但事实就是如此。若你打算制作基于历史题材的游戏,那么你最好锁定流行文化,所以不妨效仿《Spartacus》或《the
Tudors》节目的成功模式。

Daglow的总结非常简单:

* 精心制作开场的头几分钟,吸引玩家眼球

* 运用简单、清晰的界面

* 将文本最小化:直观显示,而不要通过指南进行陈述

* 玩家是名人,给予其自定义权限

* 要意识到,我们处于排队状态,用户是主宰者

* 历史主题不太受欢迎,通常鲜为人知

via:游戏邦/gamerboom.com

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